Aluksi hiukan pohdintaa termeistä:
Reaalimaailma = todellisuus = maailma sellaisena kuin se
on
Virtuaalimaailma = kuviteltu maailma = jotain sellaista,
josta on luotu, yleensä teknologiavälitteinen (mieli)kuva, mutta jota ei todellisuudessa ole olemassa.
Miten jotakin voi havaita (reaalisesti) jos sitä ei ole olemassa? Hmmm....
Reaalitodellisuus ja media-/virtuaalitodellisuus (viitataan
yleensä teknologiavälitteiseen, keinotekoiseen todellisuuteen) eivät ole enää
aikoihin olleet erotettavissa toisistaan, sillä teknologia on ollut läsnä
arjessa jo vuosikymmeniä. Reaalitodellisuudessa koettuihin kokemuksiin on media/virtuaalitodellisuus
vaikuttanut ja mediassa/virtuaalimaailmoissa koettuihin kokemuksiin on vaikuttanut
reaalitodellisuus (esim. luomisprosessi). Usein ei ole myöskään periaatteessa
edes mahdollista erottaa, mistä taustasta reaktiomme ja kokemuksemme jotakin
kohtaan lopulta ovat peräisin. Tämä taas ei johdu median tai reaalitodellisuuden
rajoista vaan inhimillisen kokemuksen toimintatavoista. (Sihvonen 2004, 95.).
Reaalitodellisuus ja virtuaalitodellisuus eivät ole kaksi
erillistä maailmaa, vaan kaksi rinnakkaista, toistensa kanssa
vuorovaikutuksessa olevaa maailmaa. Virtuaalitodellisuus on osa
reaalitodellisuutta ja päinvastoin. Onko termille ”virtuaalitodellisuus” lopulta edes
tarvetta? (Turunen, Arja. FT,
tutkijatohtori. Jyväskylän yliopisto. Luentomateriaali).
Hmmm…. Koska mieleeni ei palautunut kovinkaan helposti
mitään erityisen koukuttavaa asiakaskokemusta, vedän johtopäätöksen, etten ole
sellaista kokenut (jäisi kyllä mieleen jos sellainen olisi). Hyviä ja
erinomaisia kokemuksia kyllä on. Pohdinnoissani päädyin seuraaviin minua erityisesti miellyttäneisiin asiakaskokemuksiin,
joissa koen yhdistyvän kaksi rinnakkaista maailmaa - en kuitenkaan koe, että niissä on kyse perinteisestä erottelusta reaalimaailmaan ja virtuaalimaailmaan, vaan niissä on kokemuksen tasolla aineksia (ainakin) kahdesta tavasta kokea maailmaa.
1. #snapshot-näyttely: Suomen valokuvataiteen museo
21.8.2014 – 18.1.2015
”Valokuvien jakaminen on tänä päivänä yhtä
tärkeää kuin niiden ottaminen.”
#snapshot-näyttelyn idea oli siis
näppäilyvalokuvauksessa ja sen historiassa, ja näyttely koostui pääosin tavallisten ihmisten kuvaamista
valokuvista, internetkuvista, historiallisista näppäilykuvista ja selfieistä. Mukana oli jokapäiväisiä
näppäilykuvia, nykyvalokuvan ilmiöitä selittäviä videoita (esim. kokoelma
videoita, joissa selitetään lyhyesti mitä tarkoittavat esimerkiksi Instagram,
Flickr ja Snapchat), kuvavirtoja, interaktiivisia valokuva-automaatteja sekä taideteoksia,
jotka kommentoivat valokuvauksen uusimpia muotoja ja erityisesti valokuvan
käyttöä sosiaalisessa mediassa. Laajasta tilasta löytyi vanhoja
valokuva-albumeita ja erilaisia kameroita. Selfie, sexting, duckface, kissakuvat
– kaikki.
Tässä YouTube-video näyttelystä, jossa astutaan sisään valtavaan kuvallisuuden virtaan.
Elämme vahvassa kuvallisuuden kulttuurissa,
ja ”#snapshot-näyttely esittää muuttuneen
teknologian vaikutuksia tapoihin käyttää valokuvia. Samalla se kuitenkin osoittaa,
että teknologian muutoksista huolimatta monet tarpeet ja toiveet ovat sekä
valokuvien ottajilla että katsojilla samanlaisia kuin sata vuotta sitten.
Käytämme yhä valokuvia vahvistamaan muistojamme, rakentamaan identiteettiämme
tai yhteyttä läheisiimme. Pyrimme valokuvien avulla vaikuttamaan asioihin
ympärillämme ja etsimme rakkautta.” (Suomen valokuvataiteen museo, #snapshot.)
Esimerkkinä tässä Erik Kesselsin 24hrs in Photos –taideteos, missä
ehkäpä kuvastuu se, miten ”virtuaalimaailma” tuodaan ”reaaliseksi”: teos kuvaa sitä määrää valokuvia, mitä yhden
vuorokauden aikana kuvanjakopalvelu Flickriin ladataan valokuvia. Teokseen voi
mennä ”sisään” ja sen valokuvia voi katsella.
Yleensähän virtuaalinen todellisuus
määritellään tekotodellisuudeksi, keinotodellisuudeksi tai lumetodellisuudeksi,
joka tietokonesimulaation tuottamien aistimusten
avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen
ympäristön. Useimmat virtuaalitodellisuuden ympäristöt perustuvat lähes
kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan joko tietokoneen näytölle,
laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle.
(Wikipedia, viitattu 7.1.2016).
Näen itse kuitenkin, että virtuaalitodellisuus
ei siis aina kulje suuntaan, jossa reaalimaailman ilmiöitä tuotetaan
teknologian avulla simuloiduiksi, vaan tie voi kulkea myös toiseen suuntaan.
Tämä näkyy myös toisessa esimerkissäni tässä tehtävässä.
Näyttelyn ohessa oli myös runsaasi
oheistoimintaa ja materiaaleja:
Instagram-kävelyjä ja selfie-paja
Lisäinfoa:
http://snapshot.futurice.com/
2.
Pakohuonepeli: esim. Escape Room
“ESCAPE
GAME is a real world adventure game which simulates online Room Escape
games. In the game, 2-6 players are enclosed in specially designed theme room.
You have to rack your brains to solve puzzles and collect clues to escape from
the room in a race against time.” (mm. http://www.insideoutescape.com/)
Escape Room on siis "tosielämän" seikkailupeli, jossa henkilöt lukitaan huoneeseen ja heillä on rajallinen aika
(esim. 60 minuuttia) löytää ulos ratkaisemalla arvoituksia, tehtäviä ja
mysteerejä. Vihjeiden löytäminen ja yhdistäminen vaatii valppautta, yhteistyötä
ja luovaa ajattelua.
Escape Roomin kaltaiset ympäristöt ovat
tekotodellisuuksia, vaikkakaan ei teknologialähtöisesti luotuja. Myös tässä
kulminoituu käsitteiden ”reaalitodellisuus” ja ”virtuaalitodellisuus” ongelmallinen
erottelu. Lähtökohta pakohuonepelien idealle on osin lautapeleissä (esimerkkinä
vaikkapa Labyrinth, jossa etsitään aarteita tai Cluedo, jossa ratkotaan
murhamysteereitä), mutta toki myös digitaalisessa pelimaailmassa. Escape-pelissä
hypätään sisään pelimaailmaan pelinappulana ja ohjaat (osin) itse itseäsi (=
olet pelissä toimija), mutta samalla pelissä on mukana myös ulkopuolinen ”pelimestari”
(= yrityksen edustaja, joka seuraa peliä koko ajan kameran kautta ja antaa
vihjeitä tarvittaessa). Escape-pelit simuloivat siis erilaisia (reaali)maailmoja,
mutta ei suoraan teknologiavälitteisesti.
3. Useita esimerkkejä kahden maailman yhdistymisestä
Kolmantena listaan esimerkkejä, joita miellän reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa yhdisteleviksi palveluiksi (tai muuksi vastaavaksi kokemukseksi), mutta joita kaikkia en ole välttämättä kuitenkaan itse kokenut:
-
Google Street View: olen useamman kerran
esimerkiksi matkoja suunnitellessani katsonut hotellin ympäristöä hyödyntäen
palvelua.
-
4D-elokuva Linnanmäellä: kävin joskus monta
monta vuotta sitten katsomassa dinosaurus-elokuvaa Lintsi Kinossa, jossa
istuimet tärisivät ja vettä roiskui.
-
Simulaattorit, esim. lentosimulaattori
-
Reebokin mainos (Korea)
-
Virtuaalitodellisuuslasit, jotka ovat tämän hetken kuuma peruna melkein alalla kuin alalla, esim. Oculus Rift: esimerkkitapauksena
matkailualalta KLM
”VR isn’t new. It’s been around since the 1980s, but
has only really found its way to the broader public in the past year. [--]
KLM also recently began experimenting with VR. Why? Because VR is going to
change the way of flying. We can create new worlds on board. Imagine if you
could get a true cinema experience while watching a movie on board, or if we
could offer people with fear of flying a more relaxed environment while in
flight. Or how about presenting our products from the inflight magazines in a
virtual shopping mall? Or if we virtually move you to a nice little french
terrace during the meal on-board? The possibilities are endless.“ (Luettu 8.1.2016).
Lähteitä:
Sihvonen, Jukka. 2004. Mediatajun paluu, Pistokkeen pääässä. Helsinki: Like.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti