perjantai 8. tammikuuta 2016

Ennakkotehtävä: Reaalimaailmaa ja virtuaalista maailmaa yhdistävät koukuttavat asiakaskokemukset


Aluksi hiukan pohdintaa termeistä:

Reaalimaailma = todellisuus = maailma sellaisena kuin se on

Virtuaalimaailma = kuviteltu maailma = jotain sellaista, josta on luotu, yleensä teknologiavälitteinen (mieli)kuva, mutta jota ei todellisuudessa ole olemassa. 

Miten jotakin voi havaita (reaalisesti) jos sitä ei ole olemassa?  Hmmm....

Reaalitodellisuus ja media-/virtuaalitodellisuus (viitataan yleensä teknologiavälitteiseen, keinotekoiseen todellisuuteen) eivät ole enää aikoihin olleet erotettavissa toisistaan, sillä teknologia on ollut läsnä arjessa jo vuosikymmeniä. Reaalitodellisuudessa koettuihin kokemuksiin on media/virtuaalitodellisuus vaikuttanut ja mediassa/virtuaalimaailmoissa koettuihin kokemuksiin on vaikuttanut reaalitodellisuus (esim. luomisprosessi). Usein ei ole myöskään periaatteessa edes mahdollista erottaa, mistä taustasta reaktiomme ja kokemuksemme jotakin kohtaan lopulta ovat peräisin. Tämä taas ei johdu median tai reaalitodellisuuden rajoista vaan inhimillisen kokemuksen toimintatavoista. (Sihvonen 2004, 95.).

Reaalitodellisuus ja virtuaalitodellisuus eivät ole kaksi erillistä maailmaa, vaan kaksi rinnakkaista, toistensa kanssa vuorovaikutuksessa olevaa maailmaa. Virtuaalitodellisuus on osa reaalitodellisuutta ja päinvastoin. Onko termille ”virtuaalitodellisuus” lopulta edes tarvetta? (Turunen, Arja.  FT, tutkijatohtori. Jyväskylän yliopisto. Luentomateriaali).  

Hmmm…. Koska mieleeni ei palautunut kovinkaan helposti mitään erityisen koukuttavaa asiakaskokemusta, vedän johtopäätöksen, etten ole sellaista kokenut (jäisi kyllä mieleen jos sellainen olisi). Hyviä ja erinomaisia kokemuksia kyllä on. Pohdinnoissani päädyin seuraaviin minua erityisesti miellyttäneisiin asiakaskokemuksiin, joissa koen yhdistyvän kaksi rinnakkaista maailmaa - en kuitenkaan koe, että niissä on kyse perinteisestä erottelusta reaalimaailmaan ja virtuaalimaailmaan, vaan niissä on kokemuksen tasolla aineksia (ainakin) kahdesta tavasta kokea maailmaa.



 1.  #snapshot-näyttely: Suomen valokuvataiteen museo 21.8.2014 – 18.1.2015


”Valokuvien jakaminen on tänä päivänä yhtä tärkeää kuin niiden ottaminen.”

#snapshot-näyttelyn idea oli siis näppäilyvalokuvauksessa ja sen historiassa, ja näyttely koostui pääosin tavallisten ihmisten kuvaamista valokuvista, internetkuvista, historiallisista näppäilykuvista  ja selfieistä. Mukana oli jokapäiväisiä näppäilykuvia, nykyvalokuvan ilmiöitä selittäviä videoita (esim. kokoelma videoita, joissa selitetään lyhyesti mitä tarkoittavat esimerkiksi Instagram, Flickr ja Snapchat), kuvavirtoja, interaktiivisia valokuva-automaatteja sekä taideteoksia, jotka kommentoivat valokuvauksen uusimpia muotoja ja erityisesti valokuvan käyttöä sosiaalisessa mediassa. Laajasta tilasta löytyi vanhoja valokuva-albumeita ja erilaisia kameroita. Selfie, sexting, duckface, kissakuvat – kaikki.

Tässä YouTube-video näyttelystä, jossa astutaan sisään valtavaan kuvallisuuden virtaan.

Elämme vahvassa kuvallisuuden kulttuurissa, ja ”#snapshot-näyttely esittää muuttuneen teknologian vaikutuksia tapoihin käyttää valokuvia. Samalla se kuitenkin osoittaa, että teknologian muutoksista huolimatta monet tarpeet ja toiveet ovat sekä valokuvien ottajilla että katsojilla samanlaisia kuin sata vuotta sitten. Käytämme yhä valokuvia vahvistamaan muistojamme, rakentamaan identiteettiämme tai yhteyttä läheisiimme. Pyrimme valokuvien avulla vaikuttamaan asioihin ympärillämme ja etsimme rakkautta.” (Suomen valokuvataiteen museo, #snapshot.)

Esimerkkinä tässä Erik Kesselsin 24hrs in Photos –taideteos, missä ehkäpä kuvastuu se, miten ”virtuaalimaailma” tuodaan ”reaaliseksi”:  teos kuvaa sitä määrää valokuvia, mitä yhden vuorokauden aikana kuvanjakopalvelu Flickriin ladataan valokuvia. Teokseen voi mennä ”sisään” ja sen valokuvia voi katsella.

Yleensähän virtuaalinen todellisuus määritellään tekotodellisuudeksi, keinotodellisuudeksi tai lumetodellisuudeksi, joka tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön. Useimmat virtuaalitodellisuuden ympäristöt perustuvat lähes kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan joko tietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle. (Wikipedia, viitattu 7.1.2016).

Näen itse kuitenkin, että virtuaalitodellisuus ei siis aina kulje suuntaan, jossa reaalimaailman ilmiöitä tuotetaan teknologian avulla simuloiduiksi, vaan tie voi kulkea myös toiseen suuntaan. Tämä näkyy myös toisessa esimerkissäni tässä tehtävässä.


Näyttelyn ohessa oli myös runsaasi oheistoimintaa ja materiaaleja:
Instagram-kävelyjä ja selfie-paja

Lisäinfoa:

http://snapshot.futurice.com/


2.       Pakohuonepeli: esim. Escape Room


“ESCAPE GAME is a real world adventure game which simulates online Room Escape games. In the game, 2-6 players are enclosed in specially designed theme room. You have to rack your brains to solve puzzles and collect clues to escape from the room in a race against time.” (mm. http://www.insideoutescape.com/)

Escape Room on siis "tosielämän" seikkailupeli, jossa henkilöt lukitaan huoneeseen ja heillä on rajallinen aika (esim. 60 minuuttia) löytää ulos ratkaisemalla arvoituksia, tehtäviä ja mysteerejä.  Vihjeiden löytäminen ja yhdistäminen vaatii valppautta, yhteistyötä ja luovaa ajattelua.

Escape Roomin kaltaiset ympäristöt ovat tekotodellisuuksia, vaikkakaan ei teknologialähtöisesti luotuja. Myös tässä kulminoituu käsitteiden ”reaalitodellisuus” ja ”virtuaalitodellisuus” ongelmallinen erottelu. Lähtökohta pakohuonepelien idealle on osin lautapeleissä (esimerkkinä vaikkapa Labyrinth, jossa etsitään aarteita tai Cluedo, jossa ratkotaan murhamysteereitä), mutta toki myös digitaalisessa pelimaailmassa. Escape-pelissä hypätään sisään pelimaailmaan pelinappulana ja ohjaat (osin) itse itseäsi (= olet pelissä toimija), mutta samalla pelissä on mukana myös ulkopuolinen ”pelimestari” (= yrityksen edustaja, joka seuraa peliä koko ajan kameran kautta ja antaa vihjeitä tarvittaessa). Escape-pelit simuloivat siis erilaisia (reaali)maailmoja, mutta ei suoraan teknologiavälitteisesti.


3. Useita esimerkkejä kahden maailman yhdistymisestä


Kolmantena listaan esimerkkejä, joita miellän reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa yhdisteleviksi palveluiksi (tai muuksi vastaavaksi kokemukseksi), mutta joita kaikkia en ole välttämättä kuitenkaan itse kokenut:

-          Google Street View: olen useamman kerran esimerkiksi matkoja suunnitellessani katsonut hotellin ympäristöä hyödyntäen palvelua.
-          4D-elokuva Linnanmäellä: kävin joskus monta monta vuotta sitten katsomassa dinosaurus-elokuvaa Lintsi Kinossa, jossa istuimet tärisivät ja vettä roiskui.
-          Simulaattorit, esim. lentosimulaattori
-          Reebokin mainos (Korea)
-          Virtuaalitodellisuuslasit, jotka ovat tämän hetken kuuma peruna melkein alalla kuin alalla, esim. Oculus Rift: esimerkkitapauksena matkailualalta KLM 

”VR isn’t new. It’s been around since the 1980s, but has only really found its way to the broader public in the past year. [--] KLM also recently began experimenting with VR. Why? Because VR is going to change the way of flying. We can create new worlds on board. Imagine if you could get a true cinema experience while watching a movie on board, or if we could offer people with fear of flying a more relaxed environment while in flight. Or how about presenting our products from the inflight magazines in a virtual shopping mall? Or if we virtually move you to a nice little french terrace during the meal on-board? The possibilities are endless.“ (Luettu 8.1.2016).


Lähteitä:
Sihvonen, Jukka. 2004. Mediatajun paluu, Pistokkeen pääässä. Helsinki: Like.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti