perjantai 25. maaliskuuta 2016

Videoiden hyödyntäminen yrityksen markkinoinnissa

Poikkean nyt hiukan aiheesta, sillä en pohdi videon hyödyntämistä matkailuyrityksen markkinoinnissa, vaan oman työnantajani – markkinatutkimusyrityksen – markkinoinnissa. Perustelen tätä sillä, mitä pohdin jo sosiaalisen median opintojakson aikana: ”Tutkimusyritykset Suomessa ovat hiukan arkoja markkinoimaan itseään, joten ei siis ihme, että ne saatetaan välillä nähdä hiukan harmaina laitoksina. Onneksi tämä on muuttumassa ja myös tutkimuspuolella on siirrytty visuaalisempaan maailmaan ja sosiaalista mediaa hyödynnetään markkinoinnin välineenä. Tätä nykyä monet markkinatutkimusyritykset Suomessa toimivat myös läheisessä yhteydessä mainos- ja mediatoimistoihin, mikä edesauttaa myynnillistä näkyvyyttä. ” (Lähde: Hannan oma blogi 12.12.2015).

Pohdin ko. kirjoituksessa erityisesti videon mahdollisuutta markkinoinnin keinona, joten näen tässä suunnitelmassa erinomaisen jatkumon kyseiseen aiheeseen – samaten tämä poikkeaminen tukee omaa oppimistani parhaiten. Uskallan myös julkaista suunnitelman blogikirjoituksena, koska pienen yrityksen kampanjana rahaa ei ole mielinmäärin anyway käytettävissä :D Samaten, koska markkinointia ei ole aikaisemminkaan juuri yrityksessä tehty, on pohtimassani kampanjassa enemmän kyse melko perinteisestä jakamisen voimaan uskomisessa.

 Videomarkkinoinnin suunnitelma markkinatutkimusyritykselle


Kyseessä on alle kymmenen hengen markkinatutkimusyritys, joka toimii kuitenkin osana suurempaa mainonnan ja markkinoinnin yhtiöryhmää. Yhtiöryhmän palvelut kattavat kokonaisvaltaisesti markkinoinnin ja viestinnän osa-alueita suunnittelusta ja tuotannosta pr:ään ja muuhun liikkeenjohdon konsultointiin. Tutkimusyrityksenä olemme ensisijaisesti tuossa ”muu”-osiossa J

Työnantajayritykseni on erikoistunut tiedon hankkimiseen, analysointiin ja erityisesti sen hyödyntämiseen. Tuotamme taustainformaatiota yritysten päätöksenteon, ja myös viestinnän, tueksi sekä hyödynnämme jo olemassa olevan tiedon analysoinnissa.  Tutkimme tietoa laidasta laitaan asiakkaiden tarpeiden mukaan, liittyivätpä tiedontarpeet asiakkuuksiin, markkinaan, kilpailijoihin, henkilöstöön, esimiestyöhön tai konseptien toimivuuteen. Summa summarum: toimimme B-to-B-puolella (mitä by the way, sivutaan hyvin vähän opinnoissa vaikka väitän sen olevan yksi tärkeimmistä sosiaalisen median, internet-markkinoinnin ja sähköisen liiketoiminnan markkinoista lähitulevaisuudessa. Viittaus jälleen yhteen blogi-postaukseeni 27.9.2015: ” yritykset vielä kamppailevat siinä, miten saada sosiaalinen media osaksi viestintää myös alihankkijoiden ja yritysasiakkaiden keskuudessa.”).

Tavoite:
Teemme tutkimuksia kattavasti eri alojen yrityksille elintarviketeollisuudesta mediataloihin, matkailualasta vähittäiskauppaan ja rahoituksesta rakennusalaan. Kuten kaikilla yrityksillä, tavoitteenamme on tehdä kauppaa - jo olemassa oleville asiakkuuksille sekä myös saada uusia asiakkaita. Ennen kauppaa tarvitaan kuitenkin asiakasneuvottelut. Nimeänkin tässä kohdin videomarkkinointikampanjan/-kampanjoiden ensisijaisiksi tavoitteiksi kontaktit ja liidit, toissijaisiksi muut mitattavissa olevat asiat: katsojat, seuraajat, nettisivuvierailut ym. Videotuotannon tavoitteena on siis tehdä myyntimateriaalia ja monistaa myyntipuhetta:
-          jo olemassa oleville (”vanhoille, passiivisille”) asiakkaille: muistuttaminen ja asiakastapaamisten sopiminen. Eli asiakkaat, joiden kanssa on tehty joskus yhteistyötä, mutta se on hiipunut, edellisestä tutkimuksesta on kulunut aikaa. Ovat asiakasrekisterissä valmiiksi.
-          uusille asiakkaille, liideille: ns. kylmät asiakkaat, mutta myös yhtiöryhmän muiden yritysten asiakkaiden lähestyminen (yhteistyössä).

Tavoitteena siis yksinkertaistettuna asiakashankinta.

Kohderyhmä ja viestin sisältö


Erityisenä kohderyhmänä ovat yrityspäättäjät sekä jo olemassa olevissa asiakkuuksissa että potentiaalisissa uusissa asiakkaissa. Viesti on hiukan erilainen siitä, kummalle kohderyhmälle se kohdistetaan.  Videoita tekisin mahdollisesti kolme eri teemoilla (case-esimerkkejä), joissa voi kuitenkin osittain hyödyntää myös samaa videomateriaalia (yritysesittely monistettavissa). Viestin sisältö kiteytettynä tulee olla se, miten ko. case-yritys/ala on hyötynyt tutkimuksesta – se on se, mikä asiakkaita kiinnostaa: mitä panostetulla rahalla saa. Keskiössä ei ole sinänsä se, mitä me yrityksenä olemme vaan se, miksi meidän kannattaa valita. Suositukset merkitsevät myös B-to-B-puolella hyvin paljon, vaikkakin jotkut yritykset haluavat tietoisesti jakaa ja toteuttaa aina tutkimuksensa eri toimijoilla.

Jakelukanavat ja alustat

1.       Vimeo: ” Unlike YouTube's massive audience, Vimeo's is a more small, niche community of film enthusiasts.” “YouTube is more open and for the masses, while Vimeo is more professionally focused with a lot more features, at a price.”à The Community of Professionals (lähde: mm. Mashable, MavSocial)
2.       Omat nettisivut, videot sinne.
3.       Uutiskirjeen mukana (jo olemassa olevat asiakkaat): tiedottaminen, muistuttaminen ja videoiden jakaminen. Kehotukset vierailemaan myös nettisivuilla (mm. palveluntarjonta, kaikki yhteystiedot, ajankohtaista-osio jne.) sekä seuraamaan Twitterissä (tosin meidän Twitter-strategiakin täytyy saada kuntoon). Kontaktipyynnön jättämisen mahdollisuus, mutta toki meidän täytyy myös tehdä kontaktointi perään myös aktiivisesti ilman pyynnön jättämistä.
4.       Uutiskirjeen mukana (uudet potentiaaliset asiakkaat): yhtiöryhmän yritysten oma markkinointi/uutiskirjeet, kehotus tutustumaan meihin yrityksenä, mahdollisesti video mukana myös uutiskirjeessä, mutta vähintäänkin löytyy sitten nettisivuilta.
5.       Twitter.
6.       Oma henkilökunta ja sosiaalisen median kanavat: omat Twitter-, Facebook-, Instagram-tilit à jakaminen.
7.       Mahdollisesti vielä yhtiöryhmässä tiettyjen avainhenkilöiden kanssa sopiminen, että jakaisivat infoa.

Jakelukanavissa avainasemassa on siis sähköpostimarkkinointi ja sosiaalinen media (erityisesti Twitter). Koska tekisin muutaman videon, ainakin osittain porrastaisin markkinointia: alakohtaista julkaisua (esim. matkailu, rakentaminen jne.) sykäyksittäin kohderyhmän edustajille.

Mittaaminen


Ensisijainen mittaaminen:

1.       Kontaktipyynnöt uutiskirjeen kautta, asiakkaiden omat yhteydenotot suoraan
2.       Liidit: nettisivujen kautta tulevat kontaktipyynnöt (uudet potentiaaliset asiakkaat)
3.       Yhtiöryhmän kautta tulevat yhteydenotot (uudet potentiaaliset asiakkaat)
4.       Videoiden katselut (Vimeo)
5.       Nettisivuvierailut: uutiskirjeet (sekä oma että yhtiöryhmä), Twitter/muu sosiaalinen media

Muu mittaaminen:

1.       Kontakti päätyy tapaamiseen
2.       Kontakti päätyy tarjoukseen
3.       Kontakti päätyy kauppaan
4.       Uusien potentiaalisten kontaktien lopullinen määrä (eli lopputulemana: kuinka monta uutta yhteystietoa kampanjalla saatiin à jatkomarkkinointikampanjat taas mahdollisia tulevaisuudessa suuremmalle yleisölle).


Aikataulu, budjetti, vastuut


Koska yhtiöryhmässä on myös videotuotantoa, pystytään kampanja suunnittelemaan ”talon sisällä”. Tekemiseen tarvitaan kuitenkin monenlaista osaamista, mutta erityisesti grafiikkaa case-materiaalin tekoon (= tutkimusprosessin ja tulosten esittely) sekä sen videon tekeminen.

Tässä yksi esimerkki ideasta, mitä lähtisin toteuttamaan: We Are Social ja Barilla

Tässä on kyse on enemmän kampanjasta ja sen tulosten mittaamisesta, mutta visiona minulla siis: kertoa tarina:

1.       Miksi tutkimusta lähdettiin tekemään
2.       Miten toteutettiin (metodit, esim. nettikyselyn, yhteisökeskustelun ja päiväkirjojen kombinaatio)
3.       Mitä havaittiin
4.       Miten asiakasyritys hyötyi (esim. näkyvyys tiedotusvälineissä, myynnin kasvu jne.)


Budjetti? En ole markkinoinnin ihminen, joten tarkasti en uskalla lähteä väittämään mitään. Videomarkkinoinnin suunnittelu noudattaa minkä tahansa sisällön suunnittelua, eli määritellään tavoitteet, kanavat, sisällöt, kohderyhmät, budjetit ja aikataulut. Hinnoittelun ero syntynee käytännössä sisällön ja tuotantojen suunnitteluun käytettävästä ajasta. Videoiden tekeminen vaatii enemmän suunnittelutyötä kuin muut tavat viestiä. Yleisesti hintaan vaikuttavia muuttujia ovat mm. sisällön suunnittelu, tuotantotapa, kalusto, kuvauspaikat ja logistiikka, (kieliversioinnit), esiintyjät, musiikki, spiikki, projektin koordinoinnin ja suunnittelun laajuus, tuotantoryhmän taito ja kokemus ja videoiden määrä.

En siis tarkemmin lähde laskelmia tekemään, mutta ajatuksena tekisin joka tapauksessa kolme noin minuutin mittaista videota sekä lyhyen yritysesittelyvideon (esim. asiakkuusjohtaja puhumassa), jonka voisi joko liittää jokaiseen videoon tai pitää erillisenä. Enemmän antaisin grafiikan puhua puolestaan kertojaäänen ollessa taustalla tai oma henkilökunta antaa kasvonsa tutkimukselle. Kustannuksia saadaan minimoitua, kun mukana on oma henkilökunta. Eniten kustannuksia aiheuttaakin videotuotanto (kuvaus, editoinnit) sekä grafiikan tekeminen.

sunnuntai 31. tammikuuta 2016

Elämysten tulevaisuus matkailutuotteissa

Viilaaja ja vastarannan kiiski tässä hei!


Otan tähän alkuun vielä maininnan ennakkotehtävästäni, ennen kuin palaan ruotuun ja pohdin tehtävän antoa tarkemmin. Reaalitodellisuus ja media-/virtuaalitodellisuus, jolla viitataan yleensä teknologiavälitteiseen, keinotekoiseen todellisuuteen eivät ole enää aikoihin olleet erotettavissa toisistaan, sillä teknologia on ollut läsnä arjessa jo vuosikymmeniä. Reaalitodellisuudessa koettuihin kokemuksiin on media-/virtuaali-/teknologiavälitteinen todellisuus vaikuttanut ja mediassa/virtuaalimaailmoissa koettuihin kokemuksiin on vaikuttanut reaalitodellisuus (esim. ”virtuaalisen” luomisen prosessi). Usein ei ole myöskään periaatteessa edes mahdollista erottaa, mistä taustasta reaktiomme ja kokemuksemme jotakin kohtaan (esim. videopeli, escape roon –peli, simulaatiot) lopulta ovat peräisin. Tämä taas ei johdu median tai reaalitodellisuuden rajoista vaan inhimillisen kokemuksen toimintatavoista. (Sihvonen 2004, 95.).

Reaalitodellisuus ja virtuaalitodellisuus eivät siis ole kaksi erillistä maailmaa, vaan kaksi rinnakkaista, toistensa kanssa vuorovaikutuksessa olevaa maailmaa. Virtuaalitodellisuus on osa reaalitodellisuutta ja päinvastoin.

Tästä pääsenkin mukavasti multiversen käsitteeseen J Todellisuuksiahan on aina yksi, mutta tässä todellisuudessa voi olla mukana erilaisia elementtejä, jolla tätä todellisuutta voi kokea ja muuntaa. Näen multiversen ajatuksen vain tapojen kategorisointina, joilla (yhtä) todellisuutta voidaan muuntaa ja tämän muuntamisen kautta erilailla kokea.

Elämys, elämystalous ja elämyskulutus


Lähden nyt liikkeelle pienellä oikopolulla ja päädyn ottamaan yksinkertaisen elämyksen määritelmän hyödyntäen Wikipediaa (hakusana ”Elämys”, luettu 28.1.2016):

”Elämys on moniaistinen, merkittävä ja unohtumaton kokemus [--]  Elämys on aina henkilökohtainen; ihminen määrittää itse oman elämyskokemuksensa. Elämyksiä ei siten voida takuuvarmasti tuottaa. On kuitenkin mahdollista luoda puitteet, joissa elämysten syntyminen on mahdollista ja jopa todennäköistä.” (Note: multiversen käsitteen pieni ristiriita monista todellisuuksista).

Elämysajattelu on erityisesti ollut esillä 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alusta, mutta siitä on puhuttu jo 1950-luvulta lähtien muun muassa psykologien, sosiologien, futurologien ja kulutustutkijoiden keskuudessa. Elämyksellisyyden ja elämysajattelun ensivaiheena voitanee mainita kuitenkin jo sosiologi ja (massa)kulttuurituotannon kritisoija Theodor W. Adornon 1940-luvulla tekemää havaintoa kulttuurin ja talouden fuusioitumisesta ja kulttuuritalouden muotoutumisesta. (Tarssanen & Kylänen 2007, 108.) Markkinoinnin kirjallisuutta on puolestaan dominoinut ajatus elämysten tuottamisesta osana yhteiskunnallista ja taloudellista muutosta, jota Joseph Pine ja James Gilmore (1999) ovat kuvanneet elämystalouden käsitteellä. Itse elämystalouden sanotaan syntyneen jo 1950-luvun lopulla ”kulutusyhteiskunnan” läpimurrosta ja kulutuskäyttäytymisen muutoksen vaikutuksesta (käsite lainausmerkeissä siksi, että sen yhteiskuntaan viittaava ajatus muun muassa unohtaa eriarvoisuuden, se ei erottele yhteiskunnan rakenteellisia ryhmiä toisistaan ja vääristää valtasuhteita). Kuluttamiseen perustuvan yhteiskunta-ajattelun esiaste toki on jo 1920-1930-luvulla, esim. Suomessa Stockmann avasi ovensa vuonna 1930 ja kulttuurin kulutuksessa elämykset ovat aina olleet läsnä.

Matkailupalvelut ja hyvinvointipalvelut ovat olleet edelläkävijöitä nykyisellään ymmärretyssä elämystarjonnassa, ja tällä hetkellä aineettomuus ja palveluiden laatu ovat jo lähes kaikilla aloilla keskiössä: miten tuottaa lisäarvoa ja uutta, kun moni perusprosessi/peruspalvelu on saatu automatisoitua. Elämystalous pohjautuukin juuri taloudellisen arvon muutoksen malliin alati etenevän tarinan jatkona, mikä lähitunneillakin käytiin läpi. Muutosta ilmentävät talouden eri vaiheet: alkutuotanto, teollinen tuotanto, palvelutalous ja tietotalous sekä elämys- ja jopa transformaatiotalous, joissa taloudellinen toiminta perustuu pitkälti aineettomuuteen ja arvon luontiin. Pine ja Gilmore (1999) määrittävät elämykset selvästi erottuviksi taloudellisiksi mahdollisuuksiksi, jotka ovat tuotteistettavissa kaupalliseen tarkoitukseen. (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).

Elämystalouden piiriin lasketaan monia eri aloja, kuten juuri matkailu ja hyvinvointi sekä kulttuuri, viihde ja teknologia. Nämä alat edustavat ns. luovia aloja, jotka ovat vahvasti sidoksissa muun muassa palveluinnovaatioihin, markkinointiin ja brändäykseen. Siinä missä palvelutalous pyrki tarjoamaan kuluttajalle ratkaisun tiettyyn ongelmaan, elämystalouden tehtävänä on tarjota kuluttajalle ”mentaalinen matka” elämysten ja tarinankerronnallisten ominaisuuksien muodossa. (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).

Elämyskulutus on yhdistetty aikaisemmin enemmän ylellisyystuotteisiin ja luksuskulutukseen, jolloin kulutus voidaan nähdä symbolikulutuksena, jonka tarkoituksena on viestiä identiteetistä, sosiaalisesta statuksesta ja kuulumisesta tiettyyn ryhmään. Nykyisin kuitenkin elämyskulutus on jo suuremman yleisön tarpeiden ja halujen keskiössä: yksilöt tavoittelevat elämyksiä tehdäkseen elämästään merkityksellisemmän; perustarpeiden tullessa tyydytetyiksi on mahdollista siirtyä korkeammille tarpeentyydytyksen tasoille (vrt. Maslow’ntarvehierarkia, 1970). Elämänlaatu, kuuluvuuden tunne sekä itsensä kehittäminen ovat nousseet jopa aineellista hyvinvointia tärkeämmiksi kulutuskäyttäytymistä ohjaaviksi. (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).


Ihminen elämysinnovaattorina ja elämyksen elementit


Ajatus palveluntarjoajasta ja kuluttajasta toisilleen vastakkaisina toimijoina on menettänyt asemaansa eikä kuluttajaa nähdä ainoastaan elämysten ja innovaatioiden vastaanottajana vaan innovaattorina itsenään (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008). Monien kirjoittajien mukaan elämykset ja innovaatiot konkretisoituvat vasta yksilön toimesta ja löytävät lopullisen muotonsa eletyssä elämässä (esim. Kotro & Pantzar, 2005. Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).  Elämyksen syntyminen vaatiikin kuluttajan sitoutumista ja aktiivista roolia elämyksen luomisessa, jossa arvo syntyy vuorovaikutuksessa palveluntarjoajan,  kuluttajan ja ympäristön välillä (esim. multiverse-ajattelu), ja jossa kuluttajan rooli on määritelmällisesti proaktiivinen. Elämys ei siten muodostu pelkästään miellyttävästä kulutuskokemuksesta, vaan siihen liittyy usein myös itsensä ylittäminen ja henkilökohtainen kehittyminen, mikä voi johtaa muutoskokemukseen (eli transformaatioon). (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).

Sanna Tarssanen ja Mika Kylänen listaavat elämyksen elementtejä Elämystuottajan käsikirjassa (2009): 

1.     Yksilöllisyys. Yksilöllisyydellä tarkoitetaan tuotteen/palvelun ainutkertaisuutta ja ainutlaatuisuutta niin, ettei täysin samaa tai samanlaista kokemusta löydy muualta. Yksilöllisyys näkyy asiakaslähtöisyytenä, joustavuutena ja mahdollisuutena räätälöidä tuote/palvelu jokaisen asiakkaan mieltymysten ja tarpeiden mukaan. Edward Brunerin (1994) mukaan aitouden eli autenttisuuden, määrittää viimekädessä asiakas itse. Tuote on aito, jos asiakas kokee sen uskottavana ja aitona. Universaalia aitoa ja oikeaa ei ole olemassa.

2.     Tarina. Tarina liittyy läheisesti tuotteen aitouteen. On tärkeää sitoa kokonaisuuden eri elementit toisiinsa yhtenäisellä tarinalla, jolloin kokemuksesta tulee tiivis ja mukaansatempaava. Uskottava ja aito tarina antaa tuotteelle ja kokemukselle sosiaalisen merkityksen ja sisällön, ja asiakkaalle syyn kokea kyseessä oleva tuote/palvelu. Tarina houkuttelee asiakkaan myös tunnetasolla osalliseksi kokemuksesta. Tarinan vaikuttavuutta ei kannata jättää sattumanvaraan, vaan tarinan tulisi olla huolellisesti käsikirjoitettu kohdeyleisön tarpeet huomioon ottaen. Näin juonenkäänteiden vaikuttavuus varmistetaan mahdollisimman tehokkaasti.

3.     Moniaistisuus.  Moniaistisuus tarkoittaa sitä, että kaikki aistiärsykkeet on suunniteltu huolellisesti vahvistamaan haluttua teemaa, ja ne tukevat tuotteen mukaansa tempaavuutta.

4.     Kontrasti.  Kontrastilla tarkoitetaan erilaisuutta asiakkaan näkökulmasta. Tuotteen on oltava erilainen suhteessa asiakkaan arkeen. Hänen on voitava kokea jotakin uutta, eksoottista ja tavallisesta poikkeavaa. Uuden ja erilaisen kokeminen mahdollistaa oman itsenä näkemisen toisesta näkökulmasta, toisenlaisena vieraassa ympäristössä. Tämä vapauttaa näkemään ja kokemaan asioita erilaisella tavalla vapaana arjen rajoituksista ja tottumuksista. Kontrastin tuottamisessa on huomioitava asiakkaan kansallisuus ja kulttuuri. Yhdelle eksoottinen on toiselle tuiki tavallista.

5.     Vuorovaikutus. Vuorovaikutus on onnistunutta kommunikaatiota. Vuorovaikutukseen liittyy olennaisena osana yhteisöllisyyden tunne – koetaan jotakin yhdessä, osana yhteisöä, porukkaa tai perhettä. Yksinkin voi toki kokea elämyksen. Elämyksistä puhuttaessa vuorovaikutuksen elementti on erityisen tärkeä yksilöllisyyden luomisessa.


Elämysten tulevaisuus matkailutuotteissa ja miten eri teknologiat voivat tukea elämysten toteutumista


Olin  Matkamessuilla toissa viikonloppuna ja kokeilin ensimmäistä kertaa virtuaalilaseja Aurinkomatkojen ständillä. Minulle tämä oli kohokohta messuilla: olin saanut jo ennakkotietoa tästä ennen messuja. Pääsinkin kokemaan messuilla viinin maistelumatkan Portugalilaiselle viinitilalle J Kokemus oli uteliaalle persoonalle miellyttävä, joskaan ei ihan saumaton (mm. virtuaalimatkoista ei mikään vaihtoehto sopinut minuun matkailijana, en voinut pitää silmälaseja samaan aikaan ja kuvan terävyyden säätäminen oli hankalaa, enkä siinä onnistunut. Saattoi kyllä johtua myös huonosta näöstäni ;) ).

Voinee jo melkein arvata, että olen mediatutkijana ihan tohkeissani ylipäänsä elämysten tuottamisesta erityisesti teknologian avulla. Tämä elämyskurssi on ehdottomasti lisännyt entisestään kiinnostustani ihmisen ja koneen/teknologian väliseen suhteeseen. Olenkin menossa katsomaan Godfrey Reggion kahta elokuvaa – Koyaanisgatsia vuodelta 1982 ja Visitorsia vuodelta 2013 – joissa dokumentaarisesti tarkastellaan ihmisen suhdetta teknologiaan. Koyaanisgatsin yhtenä pyrkimyksenä on näyttää, ettei elämäntapaamme eikä edes meitä itseämme ole olemassa irrallaan teknologiasta. Visitors on puolestaan tämän eräänlainen jatko-osa, jossa mustavalkoinen 4K-projisointi maalaa kuvan ihmiskunnan transsinomaisesta suhteesta teknologiaan. Kiinnostavaa on nähdä, mitä ihmisen ja teknologian väliselle suhteelle on tapahtunut 30 vuodessa. Can’t wait! (Ja ajatella – kyse ei ole tuoreista elokuvista, vaan elämyksellinen kokemus minulle syntyy ajankohtaisuudesta ja esittävä teatteri on pikkuinen yksityinen teatteri, jonka henkilökunta on aivan mahtavaa!).

Mutta; back to business:

Tässä alkuun Kauppalehden www-sivuilta otettu kirjoitus Aurinkomatkojen virtuaalilomista 24.1.2016:

Aurinkomatkat on työstänyt kuusi virtuaalista lomakokoelmaa, joissa kohteisiin ja niiden palveluihin voi tutustua etukäteen virtuaalisesti. Virtuaalilomille pääsee reilut sata euroa maksavilla virtuaalilaseilla tai niiden pahvisilla halpisversioilla, joita alkaa olla myynnissä noin kymmenen euron hintaan eri liikkeissä. Katsomiseen tarvitaan myös puhelimeen ladattava sovellus, joka esimerkiksi Aurinkomatkoilla on tarjoilla sekä android-, windows- että apple-puhelimiin.

”Tästä on puhuttu alalla viimeiset kolme vuotta ja nyt kaikki tapahtuu todella nopeasti, kun tuotteeseen tarvittavat kamerat yleistyvät. Me nappasimme tämän idean viime syksynä Lontoosta”, kertoo Aurinkomatkojen markkinoinnista ja asiakaspalveluista vastaava Jouni Ojaniemi.

Matkamessuilla lasien kautta pystyy tutustumaan esimerkiksi hyvinvointi- ja perhekohteisiin Kanarialla.

Kun lasit on laittanut silmilleen, matkaopas tulee katsojan luo ja kertoo ensin kohteesta. Sen jälkeen kukin voi valita katseellaan kolmesta vaihtoehdosta sen aktiviteetin, joka kiinnostaa itseään eniten. Vaikkapa hyvinvoinnin tai perheloman.

Kun filmi alkaa pyöriä, katsetta ja päätä kääntämällä näkee paikallisen todellisuuden ympäriinsä 360 asteen säteellä.

”Virtuaalimarkkinointi lyö itsensä läpi Suomessa viimeistään tänä vuonna, ja halusimme olla ensimmäisten joukossa”, Ojaniemi kertoo.

”Tämä on tarkoitus yhdistää myös kaikkeen ostamiseen. Asiakas tutustuu etukäteen maahan, käy kurkkaamassa, millainen hotelli on tarjolla ja siitä lähtee suora linkki verkkokauppaan.”

Pre:
Olin jo ennen matkamessuja pohtinut tämän blogikirjoituksen aihetta ja tehtävänantoa, ja ottanut ensimmäiseksi esimerkiksi juuri virtuaalimatkailun/-todellisuuden merkityksen ennakkomarkkinoinnissa. Ylipäänsä videot, ja vaikkapa Periscopen kaltainen livestreamaus, toimisi markkinointina matkan suunnitteluvaiheessa. Esimerkiksi kuumailmapallolento/helikopterilento jonkin (luonto)nähtävyyden yli antaa ennakkokokemusta ja kuvaa siitä, että kokemuksesta ”ihan oikeasti” kannattaa maksaa.

Olen itse lähdössä vajaan kuukauden päästä Australiaan ja olen ottamassa Melbournessa Great Ocean Road –kokopäiväretken. Olen etsinyt tietoa eri mahdollisuuksista ja kamppailen, minkä matkanjärjestäjän valitsen. Nettisivut ovat informatiivisia, mutta eivät sisällä videota, vain matkailijoiden ottamia kuvia matkan varrelta. Tarjolla on myös helikopterilentoa, mutta tästä ei saa mitään esimakua esim. videon muodossa.

En aja autoa ja matkustelen usein itsekseni, joten tarvitsen kuljettajan lähes joka maassa, jos haluan mennä kauemmaksi tai tehdä jonkinlaisen retken. En ole yksityiskuljettajaa vielä hankkinut, mutta melko todennäköisesti voisin paikallisen yksityisoppaan palvelusta ja kiertoajelustakin maksaa, sillä en välitä suurista ryhmistä, ja nytkin reissullani maksan ihan mielelläni vähän enemmän siitä, että pääsen pienryhmässä retkelle. Ei toisten ihmisten jatkuvaa odottamista ja liikkuminen paikasta toiseen tehokkaampaa J Koen, että myös tämänkaltaisessa toimisi virtuaalimatkailu ja -esittely vaikkapa oppaista ja heidän tyyleistä.

Tästä ajatusvirtaa jatkettuna: myös deittisovelluksen kaltainen matchmaking-palvelu olisi rautaa. Tarkoituksena olisi saattaa yhteen matkaopas ja matkailija persoonallisuuksiltaan ja tyyleiltään. Asiakas voisi kertoa, millainen on ja mitä hakee lomaltaan: mitä haluaa nähdä, minkä tasoinen informaatio iskee, mitä vinkkejä haluaa, matkaoppaan tausta (esim. ikä, harrastukset jne.). Näin eläinrakas ekomatkaaja voisi saada tietoa omista mielenkiinnon kohteistaan eikä tusinatavaraa. Tai parikymppinen surffaripoika vinkit parhaimmista biitseistä ja aalloista, surffishopeista ja sukelluspaikoista :D

Olenkin jo useamman vuoden ajan ollut kiinnostunut deittisovellusten ja ylipäänsä nettideittimaailman hyödyntämisestä eri aloilla, esimerkiksi työnhakupalveluissa, joista onkin jo kehitteillä muutamia palveluita, kuten Pockethunt ja Mazhr.



Beginning & During:
Elämys on siis aina tilannesidonnainen ja ainutkertainen, aina henkilökohtainen kokemus, joita tulee eteen jatkuvasti. Elämyksiä ei voi mitata eikä laskea, eikä ihmisten tuntemuksia voi myöskään hallita tai suunnitella. Silti: koska elämyksiä tulee vastaan koko ajan – elämys voi olla esimerkiksi nurkan takana odottava uusi kahvila, johon mielenkiinnosta menee tutustumaan, ja astumalla sisään tapahtuu jotakin, mitä henkilö ei ole koskaan missään muussa kahvilassa (vielä) kokenut. Tietyllä tapaa elämys koostuu siis prosessinomaisista tapahtumista, joiden tarina etenee koko ajan. Aikoinaan Suomessa harvinaisemmista erikoiskahvielämyksistä on siirrytty kissakahviloihin ja myös brunssikulttuuriin – tai runsaat aamiaiset ovat alkaneet korvata nyt myöhäisen päivän brunsseja. Ties mitä vielä muuttuu, kun kauppojen (ja mahdollisesti tulevaisuudessa myös ravintoloiden) aukiolot ajat vapautettiin.

Näen siis elämysten toteuttamisen matkan aikana jatkona ennakkokokemukselle mahdollisena, ja ainakin osin kokemusta voidaan suunnitella etukäteen ja ennustaa. Kun saadaan selville, millaista tietoa asiakas on etukäteen hakenut, mistä kiinnostunut (analytiikka) ja mitä mahdollisesti kokeillut, voidaan tätä dataa hyödyntää, kun asiakas itse kohteeseen saapuu. Tässä on myös paljon vaaran paikkoja: esimerkiksi viininmaistelumatkassa täytyy olla tarkkana siinä, että ennakkoon saatu kokemus myös vastaisi todellisuutta J Muutoin odotettu elämys voi olla pettymys.

Pikaviestimet puolestaan tulevat olemaan avainasemassa tiedottamisessa vähintäänkin matkan aikana. WhatsAppin kuluttajakäytön maksullisuuden poistuessa yritys tiedottikin alkavansa tehdä läheisempää yhteistyötä B-to-B-puolella nimenomaan tiedottamiseen/asiakaspalveluun liittyvissä asioissa (josta siis pyrkii saamaan tuloja). Lentoyhtiö KLM (joka on monessa edelläkävijä, esim. virtuaalitodellisuuslasit) onkin ensimmäinen matkailubrändi, joka kokeilee matkamuutosten tekemistä WhatsAppin kautta. Facebook Messengerillä on jo puolestaan mahdollista tilata Uber-kyytejä.

Ylipäänsä erilaiset peruspalvelua nopeuttavat HELPPOKÄYTTÖISET applikaatiot (tai automaatio yleisesti) vaikuttaa mutkattomaan matkustuskokemukseen. Koen että tässä mobiilipalveluilla on erityinen merkitys: ihmiset saisivat samaan paikkaan kaiken infon, jolloin juuri esimerkiksi pikaviestinpalvelut ovat varmasti odotettuja vaihtoehtoja: check in, mahdolliset muutokset, tiedotukset, lisäpalvelut, vinkit lentoasemalla, lisäostovinkit lentokoneessa jne. Nyt vielä sähköposti ja matkailuyrityksen/-yritysten sivut ovat erillään, ja asiakkaan täytyy itse muistaa mahdollisesti tarkistaa asioita eri paikoista, vaikka pääseekin kaikkeen yhdellä laitteella, eli omalla älypuhelimellaan.  Ne jotka eivät ole siirtyneet älypuhelinaikaan, eivät välttämättä osaa odottaakaan kokemukseltaan muuta kuin mihin on tottunut (jolloin toki face-to-face asiakaspalvelun merkitys on tärkeä, koska myöskään näiden asiakkaiden kokemusta ei saisi unohtaa).

Myös odotusajat vaikkapa lentokentällä tai asemilla voidaan hyödyntää teknologian avulla. Otan tähänkin esimerkin MATKA-messuista, joissa oli aulatiloihin sijoitettu Mypose -valokuvakoneen, jolla pystyi myös muokkaamaan kuvia ja jakamaan laitteelta suoraan sosiaalisessa mediassa (esim. Facebookissa tai Twitterissä). Samalla yritys saa markkinointia jakojen kautta. Tässä yksi esimerkki :D


























Paikannuspalvelut puolestaan pystyvät antamaan vinkkejä lähellä olevista tapahtumista, mahdollisuuksista, museoista jne. Uskon myös, että enemmän extreme-matkailuun liittyvä kokemukset (esim. laskuvarjohyppy) sekä avaruusturismipuheen vanavedessä vaikkapa erilaiset simulaatiokeskukset tulevat yleistymään juuri teknologian kautta. Yhtenä esimerkkinä mainittakoon ”avaruuskaupunki” Singaporessa oleva iFly Singapore (iFly Indoor Skydiving)), joka simuloi laskuvarjohyppykokemusta:

”Here is your chance to really fly. Experience true free-fall conditions, just like a real skydive. Each flyer will enjoy two skydives in the wind tunnel. The time it takes for each skydive is like falling through the air from 12,000 to 3,000 feet! And at one-fifth the cost of a tandem jump, iFly Singapore is unbeatable value.”


(Kuvakaappaus iFly Singaporen sivuilta 31.1.2016).




(Kuva: Marina Bay Sands –hotelli ja jokailtainen laser-show. Vasemmassa alakulmassa muuten lotuskukkamainen ArtScience Museum, jonka 21 galleriatilan näyttelyissä yhdistyvät taide/tiede, media/teknologia sekä design/arkkitehtuuri (en ole käynyt, ehkä menen muutaman viikon päästä :)  Hannan oma albumi).


After:
Tyytyväisyyden tiedustelu on aina tärkeää: vastasiko kokemus sitä, mitä odotti, mikä yllätti, mikä meni vikaan. Tällä hetkellä yritykset tiedustelevat tyytyväisyyttä kaikki erikseen, jolloin matkan kokonaiskokemus on koostunut täysin toisistaan erillisistä ja toisiaan erottelevista tapahtumista. Jonkinlaiset palvelujen tavaratalot (ei perinteisessä mielessä oleva tavaratalo, jossa on rajattuja vaihtoehtoja) olisivat siis erinomaisia, mikäli tarjonta vain saataisiin sellaiseksi, että se miellyttää erilaisia matkaajia J Tavarataloissa voisi räätälöidä itselleen kokonaiskokemuksen lukuisista eri vaihtoehdoista, jolloin yhdessä paikassa olisi runsaasi tietoa asiakkaasta, esim. lennot, majoitus, aktiviteetit, ravintolavaraukset, teatteriliput jne. Vielä toistaiseksi omatoimimatkailu on vallallaan, eikä asiakkaasta saada sitä todellista tietoa elämysten rakennusaineeksi. Omatoimimatkaaja kun itsekin olen, saan lukuisia sähköposteja eri yrityksiltä: ensimmäisessä tiedustellaan lentovaraamisen sujuvuutta ja tyytyväisyyttä lentomatkan aikana, toisessa kysytään majoitusten onnistumista ja pyydetään arvioimaan jokainen majoituspaikka erikseen, kolmannessa suositellaan kirjoittamaan arviointi TripAdvisoriin jne. Ja jokaiselta yritykseltä tulee myös erilliset lisämarkkinointiviestit seuraavien matkojen suunnitteluun. Tutkijana kiinnitän tähän kaikkeen huomiota.

Yksi seikka myös, mikä liittyy erityisesti lentomatkailuun ja hotelliketjujen majoituksiin, ovat ikivanhat kanta-asiakasjärjestelmät, jotka kaipaisivat päivittämistä. Osallistuin 28.1.2016 markkinatutkimusyritys eMarketerin webinaariin, jonka aiheena olivat kanta-asiakkuusohjelmat, niiden tilanne ja tulevaisuus. Webinaari koski USA:n markkinoita, mutta antaa kuitenkin suuntaa tilanteesta myös meillä Suomessa.

eMarketerin tutkimuksen mukaan yritykset käyttävät tällä hetkellä rahaa kanta-asiakasjärjestelmiin yhä enemmän rahaa. Samalla kanta-asiakkaaksi liittyvien määrä kasvaa, mutta aktiivisten kanta-asiakkaiden määrä laskee. Toisin sanoen: kanta-asiakkaaksi liitytään helposti (koska se on ilmaista ja joskus jonkun edun saamisen edellytys), mutta loppujen lopuksi ko. yrityksen tuotteiden tai palvelujen käyttö saattaa jäädä tähän. Webinaarin puhuja Yory Wurmser toteaakin, että on tärkeää päästä kiinni kokemukseen, jotta passiivisista kanta-asiakkaista saadaan aktiivisia. Hän nimeää neljä sitouttavaa elementtiä, jotka pitäisi kiinnittää kanta-asiakasohjelmaan:

1. Relevantit tarjoukset (Relevant offers): ihmiset odottavat saavansa vastiketta tietojensa luovuttamisessa yritykselle à tarjoukset sen mukaisia, mitä tietoja kerätään




2.  Elämäntyyleihin sopiminen (Alignment with lifestyles):




3. Etuoikeus (Exclusivity): erinomainen tilaisuus markkinoida esimerkiksi seuraavaa matkaa (ennakkomarkkinointi, pre).




4. Pelillisuus (Gamification): osallistumisen muuttaminen palkinnoksi, reaaliaikainen edun saaminen (etu heti käytössä, ei odottelua).




Elämyksen ja sitoutuneisuuden hankkimiseen matkailuyrityksen täytyy siis muuttua pelkkien (näennäis)etujen tarjoajista asiakkaan kokonaisuutena huomioiviin kanta-asiakkuusohjelmiin: tapahtumia, osallistumista jne. samanhenkisille ihmisille, ei kaikille samaa. Hinta on edelleen tärkeä syy valita jokin palvelu, yritys tai tuote, mutta myös elämyksellä ja kokemuksella on yhä enenevissä määrin vaikutusta.


Tässä sokerina pohjalle vielä Mondo-lehden listaamia hotellitrendejä maailmalta, joissa useissa on niin teknologia kuin elämyksellisyys mukana.


Lähteitä:

Grénman, M.; Räikkönen, J. & Wilska, T-A. Wellness – Elämyksellinen  hyvinvointikulutus   haasteena kaupalle ja   palveluliiketoiminnalle. Kulutustutkimus.Nyt 8 (1), 45-59. Pdf-dokumentti. Pine, J. & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Work is Theatre & Every Business a Stage. Boston: Harvard Business School Press.

Pine II, J.& Gilmore, J.1999. The experience economy. Work is Theatre & Every business a stage. Harvard Business School Press. Boston, Massachusetts. 


Tarssanen, S. & Kylänen, M.2007. Entä jos elämyksiä tuotetaan? Elämyskolmiomalli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja vahvistamisessa.  Teoksessa Karppinen, S. & Latomaa, T. 2007. Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja sovelluksia. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.

Kokemuksellisia, tarinallisia ja osalistavia markkinointikampanjoita


Päädyin tässä tehtävässä listaamaan esimerkkejä markkinointikampanjoista, sillä mielestäni käyn ensimmäisessä tehtävänannossani niin kattavasti läpi elämyksellisyyttä, sen teoriaa ja mikä siihen vaikuttaa, että tässä kohdin osa olisi jo toistoa :) En ota kantaa, ovatko kaikki esimerkkini ihan hyvän maun mukaisia, mutta ainakin ne toteuttavat tehtävänantoa J Loppupäässä pari esimerkkiä kotimaasta. En keskittynyt nyt matkailualaan enkä sinänsä avaa syitä, miksi valitsin lukuisten esimerkkien joukosta juuri nämä. 


High quality TV channel TNT in Belgium (lanseeraus): television fiktiivisen tarinan siirtäminen reaalimaailmaan, viittaus HQ-televisioon (korkealaatuinen kuva, ”kuin television todellisuus tulisi omaan olohuoneeseen”).

McDonald’s Pick & Play: helppo tietokonepeli, oma puhelin peliohjaimena.

Piano Stairs: kun portaita kiipeäminen koetaan hauskaksi, portaat valitaan useammin rullaportainen tai hissin sijaan (hyötyliikunta) :)


Suomesta pari esimerkkiä Pauligilta:

Paulig Brazil LINKO (2010): YouTubesta löytyy useita videoita ko. hakusanalla.

Ajatus: Mitä tekisit jos osaisit lentää?

"Kuvittele, että voisit hypätä ilmaan ja pysäyttää ajan. Kuvittele, että näkisit ilmassa leijuvan itsesi ja kiertelisit ihailemassa liitoasi eri puolilta. Ja kuvittele, että saisit kokemuksen tallennettua videolle. Lakkaa kuvittelemasta!

Brazil Linko on maailmanlaajuisesti ainutlaatuinen toteutus, jossa kuka tahansa voi poseerata ilmassa missä tahansa asennossa, samalla kun kameran kuvakulma kiertää ympäri taltioiden pysähtyneen ajan. Bullet time -tekniikkaan perustuvassa laitteessa 36 digikameran kuvat synkronoidaan näyttäväksi videoksi.”

Paulig 3D Coffee Box - oman kahvipaketin suunnittelu (2014): Kuluttajilla on mahdollisuus luoda omannäköisensä kahvipaketti kahvin suurkuluttajien maassa. Kahvi on niin voimakkaasti osa suomalaista kulttuuria, että jokaisella on kahville oma tarinansa (miten, missä, mihin aikaan, minkä seurassa nauttii).

perjantai 8. tammikuuta 2016

Ennakkotehtävä: Reaalimaailmaa ja virtuaalista maailmaa yhdistävät koukuttavat asiakaskokemukset


Aluksi hiukan pohdintaa termeistä:

Reaalimaailma = todellisuus = maailma sellaisena kuin se on

Virtuaalimaailma = kuviteltu maailma = jotain sellaista, josta on luotu, yleensä teknologiavälitteinen (mieli)kuva, mutta jota ei todellisuudessa ole olemassa. 

Miten jotakin voi havaita (reaalisesti) jos sitä ei ole olemassa?  Hmmm....

Reaalitodellisuus ja media-/virtuaalitodellisuus (viitataan yleensä teknologiavälitteiseen, keinotekoiseen todellisuuteen) eivät ole enää aikoihin olleet erotettavissa toisistaan, sillä teknologia on ollut läsnä arjessa jo vuosikymmeniä. Reaalitodellisuudessa koettuihin kokemuksiin on media/virtuaalitodellisuus vaikuttanut ja mediassa/virtuaalimaailmoissa koettuihin kokemuksiin on vaikuttanut reaalitodellisuus (esim. luomisprosessi). Usein ei ole myöskään periaatteessa edes mahdollista erottaa, mistä taustasta reaktiomme ja kokemuksemme jotakin kohtaan lopulta ovat peräisin. Tämä taas ei johdu median tai reaalitodellisuuden rajoista vaan inhimillisen kokemuksen toimintatavoista. (Sihvonen 2004, 95.).

Reaalitodellisuus ja virtuaalitodellisuus eivät ole kaksi erillistä maailmaa, vaan kaksi rinnakkaista, toistensa kanssa vuorovaikutuksessa olevaa maailmaa. Virtuaalitodellisuus on osa reaalitodellisuutta ja päinvastoin. Onko termille ”virtuaalitodellisuus” lopulta edes tarvetta? (Turunen, Arja.  FT, tutkijatohtori. Jyväskylän yliopisto. Luentomateriaali).  

Hmmm…. Koska mieleeni ei palautunut kovinkaan helposti mitään erityisen koukuttavaa asiakaskokemusta, vedän johtopäätöksen, etten ole sellaista kokenut (jäisi kyllä mieleen jos sellainen olisi). Hyviä ja erinomaisia kokemuksia kyllä on. Pohdinnoissani päädyin seuraaviin minua erityisesti miellyttäneisiin asiakaskokemuksiin, joissa koen yhdistyvän kaksi rinnakkaista maailmaa - en kuitenkaan koe, että niissä on kyse perinteisestä erottelusta reaalimaailmaan ja virtuaalimaailmaan, vaan niissä on kokemuksen tasolla aineksia (ainakin) kahdesta tavasta kokea maailmaa.



 1.  #snapshot-näyttely: Suomen valokuvataiteen museo 21.8.2014 – 18.1.2015


”Valokuvien jakaminen on tänä päivänä yhtä tärkeää kuin niiden ottaminen.”

#snapshot-näyttelyn idea oli siis näppäilyvalokuvauksessa ja sen historiassa, ja näyttely koostui pääosin tavallisten ihmisten kuvaamista valokuvista, internetkuvista, historiallisista näppäilykuvista  ja selfieistä. Mukana oli jokapäiväisiä näppäilykuvia, nykyvalokuvan ilmiöitä selittäviä videoita (esim. kokoelma videoita, joissa selitetään lyhyesti mitä tarkoittavat esimerkiksi Instagram, Flickr ja Snapchat), kuvavirtoja, interaktiivisia valokuva-automaatteja sekä taideteoksia, jotka kommentoivat valokuvauksen uusimpia muotoja ja erityisesti valokuvan käyttöä sosiaalisessa mediassa. Laajasta tilasta löytyi vanhoja valokuva-albumeita ja erilaisia kameroita. Selfie, sexting, duckface, kissakuvat – kaikki.

Tässä YouTube-video näyttelystä, jossa astutaan sisään valtavaan kuvallisuuden virtaan.

Elämme vahvassa kuvallisuuden kulttuurissa, ja ”#snapshot-näyttely esittää muuttuneen teknologian vaikutuksia tapoihin käyttää valokuvia. Samalla se kuitenkin osoittaa, että teknologian muutoksista huolimatta monet tarpeet ja toiveet ovat sekä valokuvien ottajilla että katsojilla samanlaisia kuin sata vuotta sitten. Käytämme yhä valokuvia vahvistamaan muistojamme, rakentamaan identiteettiämme tai yhteyttä läheisiimme. Pyrimme valokuvien avulla vaikuttamaan asioihin ympärillämme ja etsimme rakkautta.” (Suomen valokuvataiteen museo, #snapshot.)

Esimerkkinä tässä Erik Kesselsin 24hrs in Photos –taideteos, missä ehkäpä kuvastuu se, miten ”virtuaalimaailma” tuodaan ”reaaliseksi”:  teos kuvaa sitä määrää valokuvia, mitä yhden vuorokauden aikana kuvanjakopalvelu Flickriin ladataan valokuvia. Teokseen voi mennä ”sisään” ja sen valokuvia voi katsella.

Yleensähän virtuaalinen todellisuus määritellään tekotodellisuudeksi, keinotodellisuudeksi tai lumetodellisuudeksi, joka tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön. Useimmat virtuaalitodellisuuden ympäristöt perustuvat lähes kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan joko tietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle. (Wikipedia, viitattu 7.1.2016).

Näen itse kuitenkin, että virtuaalitodellisuus ei siis aina kulje suuntaan, jossa reaalimaailman ilmiöitä tuotetaan teknologian avulla simuloiduiksi, vaan tie voi kulkea myös toiseen suuntaan. Tämä näkyy myös toisessa esimerkissäni tässä tehtävässä.


Näyttelyn ohessa oli myös runsaasi oheistoimintaa ja materiaaleja:
Instagram-kävelyjä ja selfie-paja

Lisäinfoa:

http://snapshot.futurice.com/


2.       Pakohuonepeli: esim. Escape Room


“ESCAPE GAME is a real world adventure game which simulates online Room Escape games. In the game, 2-6 players are enclosed in specially designed theme room. You have to rack your brains to solve puzzles and collect clues to escape from the room in a race against time.” (mm. http://www.insideoutescape.com/)

Escape Room on siis "tosielämän" seikkailupeli, jossa henkilöt lukitaan huoneeseen ja heillä on rajallinen aika (esim. 60 minuuttia) löytää ulos ratkaisemalla arvoituksia, tehtäviä ja mysteerejä.  Vihjeiden löytäminen ja yhdistäminen vaatii valppautta, yhteistyötä ja luovaa ajattelua.

Escape Roomin kaltaiset ympäristöt ovat tekotodellisuuksia, vaikkakaan ei teknologialähtöisesti luotuja. Myös tässä kulminoituu käsitteiden ”reaalitodellisuus” ja ”virtuaalitodellisuus” ongelmallinen erottelu. Lähtökohta pakohuonepelien idealle on osin lautapeleissä (esimerkkinä vaikkapa Labyrinth, jossa etsitään aarteita tai Cluedo, jossa ratkotaan murhamysteereitä), mutta toki myös digitaalisessa pelimaailmassa. Escape-pelissä hypätään sisään pelimaailmaan pelinappulana ja ohjaat (osin) itse itseäsi (= olet pelissä toimija), mutta samalla pelissä on mukana myös ulkopuolinen ”pelimestari” (= yrityksen edustaja, joka seuraa peliä koko ajan kameran kautta ja antaa vihjeitä tarvittaessa). Escape-pelit simuloivat siis erilaisia (reaali)maailmoja, mutta ei suoraan teknologiavälitteisesti.


3. Useita esimerkkejä kahden maailman yhdistymisestä


Kolmantena listaan esimerkkejä, joita miellän reaalimaailmaa ja virtuaalimaailmaa yhdisteleviksi palveluiksi (tai muuksi vastaavaksi kokemukseksi), mutta joita kaikkia en ole välttämättä kuitenkaan itse kokenut:

-          Google Street View: olen useamman kerran esimerkiksi matkoja suunnitellessani katsonut hotellin ympäristöä hyödyntäen palvelua.
-          4D-elokuva Linnanmäellä: kävin joskus monta monta vuotta sitten katsomassa dinosaurus-elokuvaa Lintsi Kinossa, jossa istuimet tärisivät ja vettä roiskui.
-          Simulaattorit, esim. lentosimulaattori
-          Reebokin mainos (Korea)
-          Virtuaalitodellisuuslasit, jotka ovat tämän hetken kuuma peruna melkein alalla kuin alalla, esim. Oculus Rift: esimerkkitapauksena matkailualalta KLM 

”VR isn’t new. It’s been around since the 1980s, but has only really found its way to the broader public in the past year. [--] KLM also recently began experimenting with VR. Why? Because VR is going to change the way of flying. We can create new worlds on board. Imagine if you could get a true cinema experience while watching a movie on board, or if we could offer people with fear of flying a more relaxed environment while in flight. Or how about presenting our products from the inflight magazines in a virtual shopping mall? Or if we virtually move you to a nice little french terrace during the meal on-board? The possibilities are endless.“ (Luettu 8.1.2016).


Lähteitä:
Sihvonen, Jukka. 2004. Mediatajun paluu, Pistokkeen pääässä. Helsinki: Like.