Viilaaja ja vastarannan kiiski tässä hei!
Otan tähän alkuun vielä maininnan ennakkotehtävästäni, ennen
kuin palaan ruotuun ja pohdin tehtävän antoa tarkemmin. Reaalitodellisuus ja
media-/virtuaalitodellisuus, jolla viitataan yleensä teknologiavälitteiseen,
keinotekoiseen todellisuuteen eivät ole enää aikoihin olleet erotettavissa
toisistaan, sillä teknologia on ollut läsnä arjessa jo vuosikymmeniä.
Reaalitodellisuudessa koettuihin kokemuksiin on media-/virtuaali-/teknologiavälitteinen
todellisuus vaikuttanut ja mediassa/virtuaalimaailmoissa koettuihin kokemuksiin
on vaikuttanut reaalitodellisuus (esim. ”virtuaalisen” luomisen prosessi).
Usein ei ole myöskään periaatteessa edes mahdollista erottaa, mistä taustasta
reaktiomme ja kokemuksemme jotakin kohtaan (esim. videopeli, escape roon –peli,
simulaatiot) lopulta ovat peräisin. Tämä taas ei johdu median tai
reaalitodellisuuden rajoista vaan inhimillisen kokemuksen toimintatavoista.
(Sihvonen 2004, 95.).
Reaalitodellisuus ja virtuaalitodellisuus eivät siis ole
kaksi erillistä maailmaa, vaan kaksi rinnakkaista, toistensa kanssa
vuorovaikutuksessa olevaa maailmaa. Virtuaalitodellisuus on osa
reaalitodellisuutta ja päinvastoin.
Tästä pääsenkin mukavasti multiversen käsitteeseen J Todellisuuksiahan on
aina yksi, mutta tässä todellisuudessa voi olla mukana erilaisia elementtejä,
jolla tätä todellisuutta voi kokea ja muuntaa. Näen multiversen ajatuksen vain tapojen
kategorisointina, joilla (yhtä)
todellisuutta voidaan muuntaa ja tämän
muuntamisen kautta erilailla kokea.
Elämys, elämystalous ja elämyskulutus
Lähden nyt liikkeelle pienellä oikopolulla ja päädyn
ottamaan yksinkertaisen elämyksen määritelmän hyödyntäen Wikipediaa (hakusana
”Elämys”, luettu 28.1.2016):
”Elämys on
moniaistinen, merkittävä ja unohtumaton kokemus [--] Elämys on aina henkilökohtainen; ihminen
määrittää itse oman elämyskokemuksensa. Elämyksiä ei siten voida takuuvarmasti
tuottaa. On kuitenkin mahdollista luoda puitteet, joissa elämysten
syntyminen on mahdollista ja jopa todennäköistä.” (Note: multiversen käsitteen pieni ristiriita monista
todellisuuksista).
Elämysajattelu on erityisesti ollut esillä 1990-luvun
lopulla ja 2000-luvun alusta, mutta siitä on puhuttu jo 1950-luvulta lähtien
muun muassa psykologien, sosiologien, futurologien ja kulutustutkijoiden
keskuudessa. Elämyksellisyyden ja elämysajattelun ensivaiheena voitanee mainita
kuitenkin jo sosiologi ja (massa)kulttuurituotannon kritisoija Theodor W.
Adornon 1940-luvulla tekemää havaintoa kulttuurin ja talouden fuusioitumisesta
ja kulttuuritalouden muotoutumisesta. (Tarssanen & Kylänen 2007, 108.) Markkinoinnin
kirjallisuutta on puolestaan dominoinut ajatus elämysten tuottamisesta osana
yhteiskunnallista ja taloudellista muutosta, jota Joseph Pine ja James Gilmore
(1999) ovat kuvanneet elämystalouden käsitteellä. Itse elämystalouden sanotaan
syntyneen jo 1950-luvun lopulla ”kulutusyhteiskunnan” läpimurrosta ja kulutuskäyttäytymisen
muutoksen vaikutuksesta (käsite lainausmerkeissä siksi, että sen yhteiskuntaan
viittaava ajatus muun muassa unohtaa eriarvoisuuden, se ei erottele
yhteiskunnan rakenteellisia ryhmiä toisistaan ja vääristää valtasuhteita). Kuluttamiseen
perustuvan yhteiskunta-ajattelun esiaste toki on jo 1920-1930-luvulla, esim.
Suomessa Stockmann avasi ovensa vuonna 1930 ja kulttuurin kulutuksessa
elämykset ovat aina olleet läsnä.
Matkailupalvelut ja hyvinvointipalvelut ovat olleet edelläkävijöitä
nykyisellään ymmärretyssä elämystarjonnassa, ja tällä hetkellä aineettomuus ja
palveluiden laatu ovat jo lähes kaikilla aloilla keskiössä: miten tuottaa
lisäarvoa ja uutta, kun moni perusprosessi/peruspalvelu on saatu
automatisoitua. Elämystalous pohjautuukin juuri taloudellisen arvon muutoksen malliin
alati etenevän tarinan jatkona, mikä lähitunneillakin käytiin läpi. Muutosta
ilmentävät talouden eri vaiheet: alkutuotanto, teollinen tuotanto,
palvelutalous ja tietotalous sekä elämys- ja jopa transformaatiotalous, joissa
taloudellinen toiminta perustuu pitkälti aineettomuuteen ja arvon luontiin. Pine
ja Gilmore (1999) määrittävät elämykset selvästi erottuviksi taloudellisiksi
mahdollisuuksiksi, jotka ovat tuotteistettavissa kaupalliseen tarkoitukseen. (Grénman,
Räikkönen & Wilska, 2008).
Elämystalouden piiriin lasketaan monia eri aloja, kuten juuri
matkailu ja hyvinvointi sekä kulttuuri, viihde ja teknologia. Nämä alat
edustavat ns. luovia aloja, jotka ovat vahvasti sidoksissa muun muassa
palveluinnovaatioihin, markkinointiin ja brändäykseen. Siinä missä
palvelutalous pyrki tarjoamaan kuluttajalle ratkaisun tiettyyn ongelmaan,
elämystalouden tehtävänä on tarjota kuluttajalle ”mentaalinen matka” elämysten
ja tarinankerronnallisten ominaisuuksien muodossa. (Grénman, Räikkönen & Wilska,
2008).
Elämyskulutus on yhdistetty aikaisemmin enemmän ylellisyystuotteisiin
ja luksuskulutukseen, jolloin kulutus voidaan nähdä symbolikulutuksena, jonka
tarkoituksena on viestiä identiteetistä, sosiaalisesta statuksesta ja
kuulumisesta tiettyyn ryhmään. Nykyisin kuitenkin elämyskulutus on jo suuremman
yleisön tarpeiden ja halujen keskiössä: yksilöt tavoittelevat elämyksiä tehdäkseen
elämästään merkityksellisemmän; perustarpeiden tullessa tyydytetyiksi on
mahdollista siirtyä korkeammille tarpeentyydytyksen tasoille (vrt.
Maslow’ntarvehierarkia, 1970). Elämänlaatu, kuuluvuuden tunne sekä itsensä kehittäminen ovat nousseet
jopa aineellista hyvinvointia tärkeämmiksi kulutuskäyttäytymistä ohjaaviksi. (Grénman,
Räikkönen & Wilska, 2008).
Ihminen elämysinnovaattorina ja elämyksen elementit
Ajatus palveluntarjoajasta ja kuluttajasta toisilleen
vastakkaisina toimijoina on menettänyt asemaansa eikä kuluttajaa nähdä
ainoastaan elämysten ja innovaatioiden vastaanottajana vaan innovaattorina
itsenään (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008). Monien kirjoittajien mukaan
elämykset ja innovaatiot konkretisoituvat vasta yksilön toimesta ja löytävät
lopullisen muotonsa eletyssä elämässä (esim. Kotro & Pantzar, 2005.
Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008). Elämyksen syntyminen vaatiikin kuluttajan
sitoutumista ja aktiivista roolia elämyksen luomisessa, jossa arvo syntyy
vuorovaikutuksessa palveluntarjoajan,
kuluttajan ja ympäristön välillä (esim. multiverse-ajattelu), ja jossa kuluttajan
rooli on määritelmällisesti proaktiivinen. Elämys ei siten muodostu pelkästään
miellyttävästä kulutuskokemuksesta, vaan siihen liittyy usein myös itsensä
ylittäminen ja henkilökohtainen kehittyminen, mikä voi johtaa muutoskokemukseen
(eli transformaatioon). (Grénman, Räikkönen & Wilska, 2008).
Sanna Tarssanen ja Mika Kylänen listaavat elämyksen
elementtejä Elämystuottajan käsikirjassa
(2009):
1. Yksilöllisyys.
Yksilöllisyydellä tarkoitetaan tuotteen/palvelun ainutkertaisuutta ja
ainutlaatuisuutta niin, ettei täysin samaa tai samanlaista kokemusta löydy
muualta. Yksilöllisyys näkyy asiakaslähtöisyytenä, joustavuutena ja
mahdollisuutena räätälöidä tuote/palvelu jokaisen asiakkaan mieltymysten ja
tarpeiden mukaan. Edward Brunerin (1994) mukaan aitouden eli autenttisuuden,
määrittää viimekädessä asiakas itse. Tuote on aito, jos asiakas kokee sen
uskottavana ja aitona. Universaalia aitoa ja oikeaa ei ole olemassa.
2. Tarina.
Tarina liittyy läheisesti tuotteen aitouteen. On tärkeää sitoa kokonaisuuden
eri elementit toisiinsa yhtenäisellä tarinalla, jolloin kokemuksesta tulee
tiivis ja mukaansatempaava. Uskottava ja aito tarina antaa tuotteelle ja
kokemukselle sosiaalisen merkityksen ja sisällön, ja asiakkaalle syyn kokea
kyseessä oleva tuote/palvelu. Tarina houkuttelee asiakkaan myös tunnetasolla
osalliseksi kokemuksesta. Tarinan vaikuttavuutta ei kannata jättää
sattumanvaraan, vaan tarinan tulisi olla huolellisesti käsikirjoitettu
kohdeyleisön tarpeet huomioon ottaen. Näin juonenkäänteiden vaikuttavuus
varmistetaan mahdollisimman tehokkaasti.
3. Moniaistisuus. Moniaistisuus tarkoittaa sitä, että kaikki
aistiärsykkeet on suunniteltu huolellisesti vahvistamaan haluttua teemaa, ja ne
tukevat tuotteen mukaansa tempaavuutta.
4. Kontrasti. Kontrastilla tarkoitetaan erilaisuutta
asiakkaan näkökulmasta. Tuotteen on oltava erilainen suhteessa asiakkaan
arkeen. Hänen on voitava kokea jotakin uutta, eksoottista ja tavallisesta
poikkeavaa. Uuden ja erilaisen kokeminen mahdollistaa oman itsenä näkemisen
toisesta näkökulmasta, toisenlaisena vieraassa ympäristössä. Tämä vapauttaa
näkemään ja kokemaan asioita erilaisella tavalla vapaana arjen rajoituksista ja
tottumuksista. Kontrastin tuottamisessa on huomioitava asiakkaan kansallisuus
ja kulttuuri. Yhdelle eksoottinen on toiselle tuiki tavallista.
5. Vuorovaikutus.
Vuorovaikutus on onnistunutta kommunikaatiota. Vuorovaikutukseen liittyy
olennaisena osana yhteisöllisyyden tunne – koetaan jotakin yhdessä, osana
yhteisöä, porukkaa tai perhettä. Yksinkin voi toki kokea elämyksen. Elämyksistä
puhuttaessa vuorovaikutuksen elementti on erityisen tärkeä yksilöllisyyden
luomisessa.
Elämysten tulevaisuus matkailutuotteissa ja miten eri
teknologiat voivat tukea elämysten toteutumista
Olin Matkamessuilla toissa viikonloppuna ja
kokeilin ensimmäistä kertaa virtuaalilaseja Aurinkomatkojen ständillä. Minulle
tämä oli kohokohta messuilla: olin saanut jo ennakkotietoa tästä ennen messuja.
Pääsinkin kokemaan messuilla viinin maistelumatkan Portugalilaiselle
viinitilalle J
Kokemus oli uteliaalle persoonalle miellyttävä, joskaan ei ihan saumaton (mm.
virtuaalimatkoista ei mikään vaihtoehto sopinut minuun matkailijana, en voinut
pitää silmälaseja samaan aikaan ja kuvan terävyyden säätäminen oli hankalaa,
enkä siinä onnistunut. Saattoi kyllä johtua myös huonosta näöstäni ;) ).
Voinee jo melkein arvata, että olen mediatutkijana ihan
tohkeissani ylipäänsä elämysten tuottamisesta erityisesti teknologian avulla.
Tämä elämyskurssi on ehdottomasti lisännyt entisestään kiinnostustani ihmisen
ja koneen/teknologian väliseen suhteeseen. Olenkin menossa katsomaan Godfrey
Reggion kahta elokuvaa – Koyaanisgatsia vuodelta 1982 ja Visitorsia vuodelta
2013 – joissa dokumentaarisesti tarkastellaan ihmisen suhdetta teknologiaan.
Koyaanisgatsin yhtenä pyrkimyksenä on näyttää, ettei elämäntapaamme eikä edes
meitä itseämme ole olemassa irrallaan teknologiasta. Visitors on puolestaan tämän
eräänlainen jatko-osa, jossa mustavalkoinen 4K-projisointi maalaa kuvan
ihmiskunnan transsinomaisesta suhteesta teknologiaan. Kiinnostavaa on nähdä, mitä
ihmisen ja teknologian väliselle suhteelle on tapahtunut 30 vuodessa. Can’t wait!
(Ja ajatella – kyse ei ole tuoreista elokuvista, vaan elämyksellinen kokemus
minulle syntyy ajankohtaisuudesta ja esittävä teatteri on pikkuinen yksityinen teatteri,
jonka henkilökunta on aivan mahtavaa!).
Mutta; back to business:
Tässä alkuun Kauppalehden www-sivuilta otettu kirjoitus
Aurinkomatkojen virtuaalilomista 24.1.2016:
Aurinkomatkat on työstänyt kuusi virtuaalista lomakokoelmaa, joissa
kohteisiin ja niiden palveluihin voi tutustua etukäteen virtuaalisesti.
Virtuaalilomille pääsee reilut sata euroa maksavilla virtuaalilaseilla tai
niiden pahvisilla halpisversioilla, joita alkaa olla myynnissä noin kymmenen
euron hintaan eri liikkeissä. Katsomiseen tarvitaan myös puhelimeen ladattava
sovellus, joka esimerkiksi Aurinkomatkoilla on tarjoilla sekä android-,
windows- että apple-puhelimiin.
”Tästä on puhuttu alalla viimeiset kolme vuotta ja nyt kaikki tapahtuu
todella nopeasti, kun tuotteeseen tarvittavat kamerat yleistyvät. Me nappasimme
tämän idean viime syksynä Lontoosta”, kertoo Aurinkomatkojen markkinoinnista ja
asiakaspalveluista vastaava Jouni Ojaniemi.
Matkamessuilla lasien kautta pystyy tutustumaan esimerkiksi
hyvinvointi- ja perhekohteisiin Kanarialla.
Kun lasit on laittanut silmilleen, matkaopas tulee katsojan luo ja
kertoo ensin kohteesta. Sen jälkeen kukin voi valita katseellaan kolmesta vaihtoehdosta
sen aktiviteetin, joka kiinnostaa itseään eniten. Vaikkapa hyvinvoinnin tai
perheloman.
Kun filmi alkaa pyöriä, katsetta ja päätä kääntämällä näkee paikallisen
todellisuuden ympäriinsä 360 asteen säteellä.
”Virtuaalimarkkinointi lyö itsensä läpi Suomessa viimeistään tänä
vuonna, ja halusimme olla ensimmäisten joukossa”, Ojaniemi kertoo.
”Tämä on tarkoitus yhdistää myös kaikkeen ostamiseen. Asiakas tutustuu
etukäteen maahan, käy kurkkaamassa, millainen hotelli on tarjolla ja siitä
lähtee suora linkki verkkokauppaan.”
Pre:
Olin jo ennen matkamessuja pohtinut tämän
blogikirjoituksen aihetta ja tehtävänantoa, ja ottanut ensimmäiseksi
esimerkiksi juuri virtuaalimatkailun/-todellisuuden merkityksen ennakkomarkkinoinnissa.
Ylipäänsä videot, ja vaikkapa Periscopen kaltainen livestreamaus, toimisi markkinointina
matkan suunnitteluvaiheessa. Esimerkiksi kuumailmapallolento/helikopterilento
jonkin (luonto)nähtävyyden yli antaa ennakkokokemusta ja kuvaa siitä, että
kokemuksesta ”ihan oikeasti” kannattaa maksaa.
Olen itse lähdössä vajaan kuukauden päästä Australiaan ja
olen ottamassa Melbournessa Great Ocean Road –kokopäiväretken. Olen etsinyt
tietoa eri mahdollisuuksista ja kamppailen, minkä matkanjärjestäjän valitsen.
Nettisivut ovat informatiivisia, mutta eivät sisällä videota, vain matkailijoiden
ottamia kuvia matkan varrelta. Tarjolla on myös helikopterilentoa, mutta tästä
ei saa mitään esimakua esim. videon muodossa.
En aja autoa ja matkustelen usein itsekseni, joten
tarvitsen kuljettajan lähes joka maassa, jos haluan mennä kauemmaksi tai tehdä
jonkinlaisen retken. En ole yksityiskuljettajaa vielä hankkinut, mutta melko
todennäköisesti voisin paikallisen yksityisoppaan palvelusta ja
kiertoajelustakin maksaa, sillä en välitä suurista ryhmistä, ja nytkin
reissullani maksan ihan mielelläni vähän enemmän siitä, että pääsen
pienryhmässä retkelle. Ei toisten ihmisten jatkuvaa odottamista ja liikkuminen
paikasta toiseen tehokkaampaa J
Koen, että myös tämänkaltaisessa toimisi virtuaalimatkailu ja -esittely
vaikkapa oppaista ja heidän tyyleistä.
Tästä ajatusvirtaa jatkettuna: myös deittisovelluksen
kaltainen matchmaking-palvelu olisi rautaa. Tarkoituksena olisi saattaa yhteen
matkaopas ja matkailija persoonallisuuksiltaan ja tyyleiltään. Asiakas voisi
kertoa, millainen on ja mitä hakee lomaltaan: mitä haluaa nähdä, minkä tasoinen
informaatio iskee, mitä vinkkejä haluaa, matkaoppaan tausta (esim. ikä,
harrastukset jne.). Näin eläinrakas ekomatkaaja voisi saada tietoa omista
mielenkiinnon kohteistaan eikä tusinatavaraa. Tai parikymppinen surffaripoika
vinkit parhaimmista biitseistä ja aalloista, surffishopeista ja
sukelluspaikoista :D
Olenkin jo useamman vuoden ajan ollut kiinnostunut
deittisovellusten ja ylipäänsä nettideittimaailman hyödyntämisestä eri aloilla,
esimerkiksi työnhakupalveluissa, joista onkin jo kehitteillä muutamia palveluita,
kuten
Pockethunt ja
Mazhr.
Beginning & During:
Elämys on siis aina tilannesidonnainen ja ainutkertainen,
aina henkilökohtainen kokemus, joita tulee eteen jatkuvasti. Elämyksiä ei voi
mitata eikä laskea, eikä ihmisten tuntemuksia voi myöskään hallita tai
suunnitella. Silti: koska elämyksiä tulee vastaan koko ajan – elämys voi olla
esimerkiksi nurkan takana odottava uusi kahvila, johon mielenkiinnosta menee
tutustumaan, ja astumalla sisään tapahtuu jotakin, mitä henkilö ei ole koskaan
missään muussa kahvilassa (vielä) kokenut. Tietyllä tapaa elämys koostuu siis prosessinomaisista
tapahtumista, joiden tarina etenee koko ajan. Aikoinaan Suomessa
harvinaisemmista erikoiskahvielämyksistä on siirrytty kissakahviloihin ja myös
brunssikulttuuriin – tai runsaat aamiaiset ovat alkaneet korvata nyt myöhäisen
päivän brunsseja. Ties mitä vielä muuttuu, kun kauppojen (ja mahdollisesti tulevaisuudessa
myös ravintoloiden) aukiolot ajat vapautettiin.
Näen siis elämysten toteuttamisen matkan aikana jatkona
ennakkokokemukselle mahdollisena, ja ainakin osin kokemusta voidaan suunnitella
etukäteen ja ennustaa. Kun saadaan selville, millaista tietoa asiakas on
etukäteen hakenut, mistä kiinnostunut (analytiikka) ja mitä mahdollisesti
kokeillut, voidaan tätä dataa hyödyntää, kun asiakas itse kohteeseen saapuu. Tässä
on myös paljon vaaran paikkoja: esimerkiksi viininmaistelumatkassa täytyy olla
tarkkana siinä, että ennakkoon saatu kokemus myös vastaisi todellisuutta J Muutoin odotettu
elämys voi olla pettymys.
Pikaviestimet puolestaan tulevat olemaan avainasemassa
tiedottamisessa vähintäänkin matkan aikana. WhatsAppin kuluttajakäytön
maksullisuuden poistuessa yritys tiedottikin alkavansa tehdä läheisempää yhteistyötä B-to-B-puolella nimenomaan
tiedottamiseen/asiakaspalveluun liittyvissä asioissa (josta siis pyrkii saamaan
tuloja). Lentoyhtiö KLM (joka on monessa edelläkävijä, esim.
virtuaalitodellisuuslasit) onkin ensimmäinen matkailubrändi, joka kokeilee
matkamuutosten tekemistä WhatsAppin kautta. Facebook Messengerillä on jo puolestaan mahdollista
tilata
Uber-kyytejä.
Ylipäänsä erilaiset peruspalvelua nopeuttavat HELPPOKÄYTTÖISET
applikaatiot (tai automaatio yleisesti) vaikuttaa mutkattomaan matkustuskokemukseen.
Koen että tässä mobiilipalveluilla on erityinen merkitys: ihmiset saisivat
samaan paikkaan kaiken infon, jolloin juuri esimerkiksi pikaviestinpalvelut ovat
varmasti odotettuja vaihtoehtoja: check in, mahdolliset muutokset, tiedotukset,
lisäpalvelut, vinkit lentoasemalla, lisäostovinkit lentokoneessa jne. Nyt vielä
sähköposti ja matkailuyrityksen/-yritysten sivut ovat erillään, ja asiakkaan
täytyy itse muistaa mahdollisesti tarkistaa asioita eri paikoista, vaikka
pääseekin kaikkeen yhdellä laitteella, eli omalla älypuhelimellaan. Ne jotka eivät ole siirtyneet älypuhelinaikaan,
eivät välttämättä osaa odottaakaan kokemukseltaan muuta kuin mihin on tottunut
(jolloin toki face-to-face asiakaspalvelun merkitys on tärkeä, koska myöskään
näiden asiakkaiden kokemusta ei saisi unohtaa).
Myös odotusajat vaikkapa lentokentällä tai asemilla
voidaan hyödyntää teknologian avulla. Otan tähänkin esimerkin MATKA-messuista,
joissa oli aulatiloihin sijoitettu
Mypose -valokuvakoneen,
jolla pystyi myös muokkaamaan kuvia ja jakamaan laitteelta suoraan sosiaalisessa
mediassa (esim. Facebookissa tai Twitterissä). Samalla yritys saa markkinointia
jakojen kautta. Tässä yksi esimerkki :D
Paikannuspalvelut puolestaan pystyvät antamaan vinkkejä
lähellä olevista tapahtumista, mahdollisuuksista, museoista jne. Uskon myös,
että enemmän extreme-matkailuun liittyvä kokemukset (esim. laskuvarjohyppy)
sekä avaruusturismipuheen vanavedessä vaikkapa erilaiset simulaatiokeskukset tulevat
yleistymään juuri teknologian kautta. Yhtenä esimerkkinä mainittakoon ”avaruuskaupunki”
Singaporessa oleva
iFly Singapore (
iFly Indoor Skydiving)), joka simuloi
laskuvarjohyppykokemusta:
”Here is your chance
to really fly. Experience true free-fall conditions, just like a real skydive.
Each flyer will enjoy two skydives in the wind tunnel. The time it takes for
each skydive is like falling through the air from 12,000 to 3,000 feet! And at one-fifth
the cost of a tandem jump, iFly Singapore is unbeatable value.”
(Kuvakaappaus
iFly Singaporen sivuilta 31.1.2016).
(Kuva: Marina Bay Sands –hotelli ja jokailtainen
laser-show. Vasemmassa alakulmassa muuten lotuskukkamainen ArtScience Museum, jonka 21
galleriatilan näyttelyissä yhdistyvät taide/tiede, media/teknologia sekä
design/arkkitehtuuri (en ole käynyt, ehkä menen muutaman viikon päästä :) Hannan oma albumi).
After:
Tyytyväisyyden tiedustelu on aina tärkeää: vastasiko
kokemus sitä, mitä odotti, mikä yllätti, mikä meni vikaan. Tällä hetkellä
yritykset tiedustelevat tyytyväisyyttä kaikki erikseen, jolloin matkan kokonaiskokemus
on koostunut täysin toisistaan erillisistä ja toisiaan erottelevista tapahtumista.
Jonkinlaiset palvelujen tavaratalot (ei perinteisessä mielessä oleva
tavaratalo, jossa on rajattuja vaihtoehtoja) olisivat siis erinomaisia, mikäli
tarjonta vain saataisiin sellaiseksi, että se miellyttää erilaisia matkaajia J Tavarataloissa voisi
räätälöidä itselleen kokonaiskokemuksen lukuisista eri vaihtoehdoista, jolloin
yhdessä paikassa olisi runsaasi tietoa asiakkaasta, esim. lennot, majoitus,
aktiviteetit, ravintolavaraukset, teatteriliput jne. Vielä toistaiseksi
omatoimimatkailu on vallallaan, eikä asiakkaasta saada sitä todellista tietoa elämysten
rakennusaineeksi. Omatoimimatkaaja kun itsekin olen, saan lukuisia sähköposteja
eri yrityksiltä: ensimmäisessä tiedustellaan lentovaraamisen sujuvuutta ja
tyytyväisyyttä lentomatkan aikana, toisessa kysytään majoitusten onnistumista
ja pyydetään arvioimaan jokainen majoituspaikka erikseen, kolmannessa
suositellaan kirjoittamaan arviointi TripAdvisoriin jne. Ja jokaiselta
yritykseltä tulee myös erilliset lisämarkkinointiviestit seuraavien matkojen
suunnitteluun. Tutkijana kiinnitän tähän kaikkeen huomiota.
Yksi seikka myös, mikä liittyy erityisesti
lentomatkailuun ja hotelliketjujen majoituksiin, ovat ikivanhat kanta-asiakasjärjestelmät,
jotka kaipaisivat päivittämistä. Osallistuin 28.1.2016 markkinatutkimusyritys
eMarketerin webinaariin, jonka aiheena olivat kanta-asiakkuusohjelmat, niiden
tilanne ja tulevaisuus. Webinaari koski USA:n markkinoita, mutta antaa
kuitenkin suuntaa tilanteesta myös meillä Suomessa.
eMarketerin tutkimuksen mukaan yritykset käyttävät tällä
hetkellä rahaa kanta-asiakasjärjestelmiin yhä enemmän rahaa. Samalla
kanta-asiakkaaksi liittyvien määrä kasvaa, mutta aktiivisten kanta-asiakkaiden
määrä laskee. Toisin sanoen: kanta-asiakkaaksi liitytään helposti (koska se on
ilmaista ja joskus jonkun edun saamisen edellytys), mutta loppujen lopuksi ko.
yrityksen tuotteiden tai palvelujen käyttö saattaa jäädä tähän. Webinaarin puhuja
Yory Wurmser toteaakin, että on tärkeää päästä kiinni kokemukseen, jotta
passiivisista kanta-asiakkaista saadaan aktiivisia. Hän nimeää neljä
sitouttavaa elementtiä, jotka pitäisi kiinnittää kanta-asiakasohjelmaan:
1. Relevantit tarjoukset (Relevant offers): ihmiset
odottavat saavansa vastiketta tietojensa luovuttamisessa yritykselle à tarjoukset sen
mukaisia, mitä tietoja kerätään
2. Elämäntyyleihin
sopiminen (Alignment with lifestyles):
3. Etuoikeus (Exclusivity): erinomainen tilaisuus
markkinoida esimerkiksi seuraavaa matkaa (ennakkomarkkinointi, pre).
4. Pelillisuus (Gamification): osallistumisen muuttaminen
palkinnoksi, reaaliaikainen edun saaminen (etu heti käytössä, ei odottelua).
Elämyksen ja sitoutuneisuuden hankkimiseen
matkailuyrityksen täytyy siis muuttua pelkkien (näennäis)etujen tarjoajista
asiakkaan kokonaisuutena huomioiviin kanta-asiakkuusohjelmiin: tapahtumia,
osallistumista jne. samanhenkisille ihmisille, ei kaikille samaa. Hinta on
edelleen tärkeä syy valita jokin palvelu, yritys tai tuote, mutta myös
elämyksellä ja kokemuksella on yhä enenevissä määrin vaikutusta.
Tässä sokerina pohjalle vielä
Mondo-lehden listaamia hotellitrendejä maailmalta, joissa useissa on niin teknologia kuin elämyksellisyys mukana.
Lähteitä:
Grénman, M.; Räikkönen, J. & Wilska, T-A. Wellness –
Elämyksellinen hyvinvointikulutus haasteena kaupalle ja palveluliiketoiminnalle. Kulutustutkimus.Nyt
8 (1), 45-59. Pdf-dokumentti.
Pine, J. & Gilmore, J. (1999) The Experience Economy. Work is Theatre &
Every Business a Stage. Boston: Harvard Business School Press.
Pine II,
J.& Gilmore, J.1999. The experience economy. Work is Theatre & Every
business a stage. Harvard Business School Press. Boston, Massachusetts.
Tarssanen, S. & Kylänen, M.2007. Entä jos elämyksiä
tuotetaan? Elämyskolmiomalli elämyksellisyyden tunnistamisessa, arvioinnissa ja
vahvistamisessa. Teoksessa Karppinen, S.
& Latomaa, T. 2007. Seikkaillen elämyksiä. Seikkailukasvatuksen teoriaa ja
sovelluksia. Rovaniemi: Lapin yliopistokustannus.